PLAN DE UNIDAD DIDÁCTICA
Nivel: Primario Ciclo: 2º Año de Escolaridad: 5º
Nombre de la Unidad Didáctica: Gestación, nacimiento y crecimiento
Tiempo aproximado de duración: 4 horas Nº de Estudiantes: 35
Unidad Didáctica: Aniceto Arce “Fe y Alegría”
Objetivo: Conocer el funcionamiento de los órganos reproductores, para valorar y desarrollar hábitos de higiene.
Propósito: Desarrollar hábitos de aseo y limpieza personal que le permita valorar su cuerpo, aceptarse y aceptar a los demás.
COMPETENCIA INDICADOR ACTIVIDAD ESTRATEGIAS
METODOLOGÍAS EVALUACIÓN RECURSO TIEMPO
Explica algunas características generales de los servicios e identificar las relaciones que establecen entre ellos y con el ambiente donde viven. Describe y compara las etapas de crecimiento y desarrollo de algunos seres vivos. Mediante la proyección de un video, introducimos el análisis y reflexión del tema. Observación individual Observación Televisor
DVD 30”
Organizamos grupo, para el análisis y reflexión de la película. Análisis y reflexión grupal Observación Papelógrafo 30”
Lee diversos tipos de textos, sistematizando sus características y usando diferentes estrategias de lectura. Utiliza diversos criterios para buscar y seleccionar información bibliográfica según sus propósitos de lectura. En forma grupal exponemos el análisis de la película.
En forma individual representamos mediante dibujos lo aprendido. Exposición grupal.
Exposición individual Observación individual.
Observación Observación individual
Observación
Lista de cotejo. 30”
60”
Sistematiza estrategias matemáticas para realizar operaciones aritméticas en la resolución de problemas. Seleccionar las técnicas más apropiadas para resolver problemas de calculo mental, escrito y con calculadora. Investigamos sobre los datos estadísticos del nacimiento de niños en los 3 últimos años en Santa Cruz.
Mediante la sustracción buscamos las diferencias de niños y niñas nacidos vivos. Investigación individual.
Trabajo grupal Lista de cotejo
Observación Computadora
Calculadora 30”
30”
JUSTIFICACIÓN PARA LA SELECCIÓN DE LOS RECURSOS METODOLÓGICOS
La pizarra: Es un material escolar imprescindible en el aula escolar y tiene función diferente según los niveles, para ello es necesario:
a) Trabaja con la pizarra con personas. Se debe acostumbrar.
b) Utilizar la pizarra con personas: Se debe acostumbrar a planificar el uso de la pizarra en dos o tres zona: una de del lado izquierdo, para anotar el resumen de lo que se va diciendo; la otra, de la derecha, para escribir nombres o palabras de ortografía fácil o hacer ortografía difícil o hacer dibujos explicativos, etc… Así el área izquierda se va llevando seguramente van a copiar como base de sus apuntes. En el área derecha se escribe y se borra según las necesidades.
El retroproyector: Un auxiliar que todavía es difícil de conseguir, es capaz de proyectar imágenes sobre cualquier superficie sin necesidad de oscurecer el ambiente.
El retroproyector puede ser utilizado de dos maneras: para proyectar transparencias preparadas con anticipación y también un cuadro iluminado en el que aparecen inscripciones a medida que el expositor va escribiendo o dibujando enana hoja de plástico colocando sobre él.
Televisión educativa: Es un recurso audiovisual educativo que nos brinda las combinaciones más perfectas entre el sonido y la imagen. Incluso mediante ella podemos observar hechos pasados como si fueran en el momento que se observan.
La televisión nos permite:
- Observar transmisiones directas.
- Observar programas de video, que se pueden repartir las veces que se desee.
- Observar programas vía satélite, desde largas distancias y en el momento preciso de su realización.
- Observar exposiciones o clases, previamente colaboradas, sobre determinado tema.
Películas: Las películas educativas pueden constituirse en un magnifico complemento en la enseñanza, presentando largas historias en un corto tiempo de duración. La proyección de una película educativa puede detenerse en el momento o hacerse aclaraciones sobre el tema desarrollado; también permite observar lugares y hechos distantes, aunque no con la espontaneidad y el momento preciso en que ocurren, como lo puede ofrecer la televisión.
Tablero:
El tablero tiene cabida eficiente aun en los grados superiores, ya que permite visualizar contenidos de cualquier materia; un grafico de barras de economía, la equivalencia entre presiones de matemática. Las diferentes posibilidades de construcción de la oración en lenguaje, la estructura molecular en química, etc.
La utilización del tablero no puede ser improvisada, se debe prever su disposición.
La computadora:
Existen varias formas de analizar las maneras en las que las computadoras pueden incorporarse a la educación, la computadora puede cumplir tres papeles: actuar como un instructor de los alumnos, ser una herramienta de trabajo, o actuar como aprendizaje de los estudiantes.
La computadora como instructora
En esta modalidad, la computadora es la encargada de transmitir información al estudiante. Basándose en una estructura prediseñada se dedica a enseñar conceptos, a estimular la practica de habilidades y a evaluar el aprendizaje.
Una imagen popular de esta aplicación de la computadora son las “lecciones electrónicas” o tutoriales que intentan explicar a los usuarios la manera de utilizar un programa.
La computadora puede repetir muchas veces a un mismo ejercicio, sin cansancio ni desmotivación.
La computadora como herramienta
Aquí la computadora ayuda al estudiante a realizar una actividad que él ya sabe hacer su función es equivalente a la de la maquina de escribir al redactar una carta o a la de la calculadora cuando se resuelve un problema.
Esta modalidad de uso de la informática en ambientes educativos logra potenciar el desarrollo de las habilidades del estudiante, ya que facilita su expresión, pero además estimula el aprendizaje de la informática de una manera aplicada. Se aprende a usar la computadora dentro del contexto significativo de su aplicación.
La computador como aprendiz:
Esta alternativa de incorporación de la computadora en la escuela presenta una perspectiva en la cual la maquina es “enseñada” por el estudiante. El alumno puede aplicar y probar sus ideas sobre las cosas dentro de los “laboratorios” que pueden construirse en las computadoras.
Con un juego basado en un “mundo virtual” que funciones según las leyes de la matemática, por ejemplo los jugadores tendrán que seguir las reglas de ese mundo en particular y al final comprenderán de una manera natural las leyes de esta disciplina.
Bibliografía
Arregcún, J.L.M. Sistemas de Comunicación y Enseñanza. México. Trillas 1986.
Fe y Alegría (2001) Realidades y textos de fe y Alegría. Caracas
Cultural S.A. Enciclopedia “Practica Docente” (Madrid España) 2001
Participantes
Arminda Lazcano B.
Maria Elsa Montero M.